New Nintendo 3DS: estudio de caso y evolución portátil de Nintendo

Durante la jornada del 29 de Ocutbre, durante una Nintendo DIrect exclusiva para Japón, la compañía lanzó la noticia de una nueva revisión para la familia 3DS, la “New Nintendo 3DS” o “New Nintendo 3DS LL”.

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Estas consolas son un upgrade referente a las anteriores versiones, con las siguientes características:

*Nuevo análogo derecho extra, por encima de los botones

*Mejor procesador, lo que permitirá a algunos juegos correr mejor e incluso tener exclusivas (anunciado Xenoblade)

*Soporte para tarjetas Micro SD de forma nativa

*Soporte para HTML5 en el navegador

*Carcasa desmontable e intercambiable, haciendo la personalización de la consola mucho más fácil (Solo disponible para el modelo New Nintendo 3DS)

*Más liviana y con pantalla más grande que sus contrapartes correspondientes (Nintendo 3DS y NIntendo 3DS LL)

La noticia fue recibida con reacciones mixtas muy opuestas, desde “es la mejor nueva consola” a “Nintendo nos está estafando a todos”, con una minoría vocal muy fuerte en lo que a flamming se refiere.

Pero, ¿qué tan real es esto de la estafa? La Nintendo 3DS OG fue lanzada hace 3 años y medio, cuatro si cuentan que el reléase de la New Nintendo 3DS/3DS LL va a ser en 2015 en tierras japonesas, ya que aún no hay anuncio ni menciones oficiales por estos lados (tentativamente se menciona navidad 2015), y por las pocas mejoras que esta posee, ¿será un buen movimiento por parte de Nintendo?

Comercialmente hablando, la familia DS es un éxito, si bien la sección 3DS no ha vendido tanto como sus predecesores, no deja de ostentar un número menor de 44 millones de unidades, lo cual nos habla de una consola de alto éxito en un mercado dominado por los jugadores casuales en dispositivos inteligentes como lo son tablets y smartphones.

Con juegos que van desde Cooking Mama a Monster Hunter, la 3DS ha sabido mantenerse firme en cuanto a software se refiere, dejando a la mayor parte de su público conforme, y aquí es donde empieza el problema: la segregación.

Antes de entrar al tema de la segregación, hay que hablar de las revisiones de hardware en lo que a portátiles de Nintendo se refiere. Los primeros pasos de Nintendo en el área de portátiles se remontan a sus inicios de juegos con hardware de reloj: los Game and Watch.

Los Game and Watch fueron una familia de juegos basados en una placa con una pantalla LCD los cuales tenían un solo juego incorporado, dos si cuentas que la mayoría de estos poseían una versión A y B, siendo la versión B una versión un poco más rápida y difícil que la A. A pesar de que los juegos no son intercambiables, estos fueron diseñados en series con distintas placas, lo que se puede considerar como revisiones, existiendo 10 revisiones en total entre los años 1980 al 1986, siendo algunos de estos juegos re-lanzados en 1998 bajo el nombre de Mini-Classics. Desde este punto en adelante, nos topamos con

En el caso de los G&W, las revisiones no nos importan mucho, ya que cada juego no tiene compatibilidad con pantallas no diseñadas para ellos.

El GameBoy, el que podría ser considerado el primer portátil de verdad de Nintendo, fue lanzado en Japón el año 1989. Poseía una pantalla LCD con capacidad para reducción de contraste y necesitaba 4 pilas AA para poder funcionar. El GameBoy tuvo una larga vida sin cambios hasta el primero de Enero de 1995, donde Nintendo anunció una línea de nuevos GameBoys con colores distintos e incluso carcasas transparentes, sin ningún cambio en lo que a hardware se refiere a excepción de unos bordes más oscuros alrededor de la pantalla.

En 1996, tan solo un año más tarde que las revisiones de colores, Nintendo anuncia el GameBoy Pocket, la verdadera primera mejora sobre el GameBoy OG. Este poseía varias mejoras en lo que a hardware se refiere, un puerto para Cable Link más rápido y más pequeño, una pantalla con tonalidades blanco y negro reales, usaba baterías AAA y tenía un mejor uso de estas además de un parlante más potente. En 1997, Nintendo anunció versiones de colores de los GameBoy Pocket, tan solo un año más tarde de su lanzamiento original.

En Abril de 1998, dos años después que el lanzamiento de los GBP (o solo uno desde los GBP de colores), Nintendo lanza los GameBoy Light. Esta revisión era un poco más grande que el tamaño reducido del GBP y poseía una retroiluminación electroluminiscente. Usaba dos baterías AA, a diferencia del GBP que utilizaba 3, las cuales daban casi 20 horas de uso con la luz apagada y 12 con la luz prendida. El GBL fue la única portátil de Nintendo con retroiluminación sino hasta el lanzamiento del GameBoy Advance SP.

Y el primer gran salto “excluyente” se llevó a cabo durante el mismo 1998, en el 21 de Octubre, cuando Nintendo lanza al mercado el GameBoy Color. El GameBoy Color poseía el doble de velocidad de procesamiento y casi tres veces más memoria. Era más potente que un NES con una paleta de colores aumentada y retrocompatibilidad con títulos de GameBoy casi perfecta, solo no pudiendo jugar 2 títulos de esta. El “salto excluyente” en el GameBoy Color fue enorme, tanto así que GamePacks (también conocidos como cartuchos) necesitaron 2 revisiones extra: la norma B y norma C. Los cartuchos norma A son los clásicos cartuchos grises, los cuales son compatibles con GB, GBP, GBL y GBC. Algunos de estos lanzados entre 1994 y 1998 tenían información extra para funcionalidades como “frames” en el Super GameBoy. La norma B son los cartuchos negros, los cuales poseían modos duales para ser compatibles tanto para GB como para GBC, cabe destacar que solo un cuarto de los releases aproximados fueron norma B, por lo que hay una gran cantidad de juegos que no son compatibles dualmente. La norma C son los cartuchos transparentes, los cuales son exclusivos para GBC. He aquí donde mucha gente se topó con el salto excluyente más grande que habían visto hasta el momento: Pokémon Cristal.

El GBC vivió tranquilo solo con variadas revisiones cosméticas que no afectaban el hardware, sino hasta la llegada de la nueva portátil, la GameBoy Advance.

El GameBoy Advance fue lanzado el 21 de Marzo de 2001 en Japón. Con la adición de un procesador extra, el GameBoy Advance mostraba una retrocompatibilidad perfecta con sus predecesores, pudiendo utilizar GamePacks de norma A, B o C, además de la nueva norma exclusiva de GBA, la norma D. Aquí nos topamos con la inauguración de una nueva familia de consolas, notablemente diferentes a las revisiones de la longeva familia GameBoy con un lanzamiento tan solo 2 años y medio distante que el GameBoy Color. De aquí en adelante, nos encontramos a revisiones de hardware de un modo acelerado. El GameBoy Advance SP, el siguiente paso del GBA fue lanzado el 14 de Febrero del 2003, ni siquiera 2 años más tarde que su predecesor, con mejoras sustanciales como retroiluminación y botones más responsivos. Incluso tuvo 2 revisiones, la GBASP-001 y la GBASP -101, lanzada en Septiembre del 2005, la cual cambiaba el modo de retroiluminación y lo mejoraba considerablemente. El mismo Septiembre del 2005 fue lanzado la GameBoy Micro, una última revisión al hardware de GBA, con un tamaño minúsculo a cambio de remover la retrocompatibilidad con GamePacks de norma A, B y C.

Los precios también son algo destacables: cada revisión es más barata que su predecesor, y ajustando eso a la inflación de las épocas de lanzamiento hacia que cada versión mejorada costara al menos unos $20 UDS más barato. Y este valor se repetía en todas las regiones.

La misma tendencia se encuentra en la familia subsiguiente: las Nintendo DS.

La familia de Nintendo DS fue lanzada en Noviembre del 2004 con la famosa Nintendo DS (conocída como la DS Phat o Nintendo DS OG). Destacaba el uso de pantalla táctil, el cual sumado a la creciente tendencia de dispositivos móviles, gano una rápida popularidad entre los aficionados de las consolas. Incorporaba el uso de nuevas tecnologías como el uso de Wi-Fi incorporado tanto para multijugador local como en línea. Originalmente, esta fue considerado un “tercer pilar” sumado a la familia de Nintendo Gamecube (la consola casera del momento) y la GameBoy Advance. Sin embargo, las fuertes ventas y la capacidad de jugar GamePaks de norma D sin problemas la establecieron como la siguiente consola en la familia.

Al 2006, la fuerte demanda por la consola llevó a Nintendo a lanzar al mercado la revisión correspondiente, la Nintendo DS Lite. En comparación con la NDS, la Nintendo DS Lite poseía pantallas más brillantes, un tamaño más reducido y diseño más profesional. El fenómeno de la Nintendo DS Lite fue tan grande, que durante Diciembre del 2008 tomó el título de la consola más vendida durante un mes con un conteo de 3 millones de unidades, titulo previamente poseído por el PlayStation 2 con 2,7 millones durante Diciembre del 2002.

La siguiente revisión de hardware se produjo con el lanzamiento de la Nintendo DSi. Lanzado durante Noviembre del 2008 e internacionalmente el 1 de Abril del 2009, la Nintendo DSi fue una revisión bastante cuestionada. Diferentes reviews la tildaban de innecesaria, aludiendo a que la remoción de la retrocompatibilidad con GamePaks de norma D era un golpe duro a la consola, sin embargo, la DSi poseía otros extras que mejoraban sus funcionalidades en diferencia de su predecesor. Tenía 2 cámaras integradas (una trasera y una delantera), un navegador de internet, capacidad para memorias SD y la inclusión de una tienda digital de contenido llamada la DSi Shop. Además de esto, una serie de cartuchos especiales de Nintendo DS fueron lanzados con varios juegos, conocidos como los cartuchos “DSi enhanced”, una serie de juegos que utilizaban las características especiales de la DSi como su mejor procesador y sus cámaras, algunos de estos exclusivos, como Face Training o System Flaw, otros compatibles tanto con Nintendo DS y con DSi, como Pokémon Black & White. Estos juegos fueron los primeros en tener características de bloqueo regional en una consola portátil de Nintendo.

El mismo año 2008, Nintendo lanza al mercado la Nintendo DSi XL, el cual, según Satoru Iwata, “mejoraba el ángulo de las pantallas, permitiendo que personas alrededor del jugador pudieran también disfrutar y unirse de una forma u otra al gameplay”. A diferencia de la Nintendo DSi, que promovía el uso personal, la DSi XL se pensó como uso grupal. El Hardware, a excepción de las pantallas más grandes, no presentaba cambios drásticos sobre la DSi.

Presentada en la E3 del 2010, la siguiente iteración en la familia DS es la Nintendo 3DS, la cual fue lanzada en Febrero del 2011 en Japón y Marzo del mismo año en el resto del mundo. Al igual que la consolas DSi, la Nintendo 3DS no poseía retrocompatibilidad con GamePaks de normas A,B,C o D, sin embargo, es retrocompatible con juegos de Nintendo DS y con juegos de GameBoy y GameBoy Advance de forma digital. Incorpora un lote de nuevas capacidades, como StreetPass, SpotPass, Miiverse, Mii Maker, YouTube, Hulu Plus, un navegador de internet mejorado, y su característica firma: uso de 3DS estereoscópico; la capacidad de ver imágenes y videos en 3D sin necesidad de lentes especiales. La Nintendo 3DS, sin embargo, tuvo un lanzamiento un poco complicado, lo que llevó a Nintendo a desarrollar el “programa embajador”, una estrategia de mercadotecnia en la que bajaban el precio oficial (Mannufacturer Sugested Retail Price, o MSRP) de $249 dólares a $169, lo que sumado al lanzamiento de títulos como Mario Kart 7 y Animal Crossing, junto con el regalo de juegos a los adquisidores iniciales (incluyendo títulos clásicos como Wrecking Crew, Ice Climbers, Super Mario Bros y varios ports de juegos de GameBoy Advance) fue considerado una estrategia ganadora para Nintendo.

La siguiente iteración, la Nintendo 3DS XL, es tan solo un año más vieja que la 3DS, lanzándose en Julio del 2012. Al igual que la DSi XL, la Nintendo 3DS XL posee una pantalla más grande y una mayor duración de la batería, no teniendo cambios drásticos tanto en hardware y software sobre la 3DS.

Más tarde, durante Octubre del 2013, un año y algo más tarde que la 3DS XL, aparece la Nintendo 2DS, una consola de bajo costo que elimina la forma de almeja de la familia Nintendo DS y vuelve a una forma plana. También deshabilita el uso del 3D, posee un solo parlante Mono en vez de un sonido Estéreo y la pantalla es compuesta de una sola gran pantalla táctil que abarca ambas pantallas en vez de la división clásica de 2 pantallas. Lanzada en la misma fecha que Pokémon X e Y, la consola está pensada en “una audiencia distinta y más joven” que la Nintendo 3DS y 3DS XL.

Y aquí viene el siguiente salto, que ha hecho reaccionar a mucha gente, la New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL. Pero antes de entrar más en detalle sobre esta, cerremos el círculo del estudio de las portátiles de Nintendo con un gráfico.

Revisando esta línea de tiempo, nos encontramos a que esta estrategia recurrente de las “actualizaciones” de Nintendo no es nada de lo que extrañarse, sino más bien debió ser esperado de una forma u otra. Ya se ha confirmado que el cambio generacional será relativo, como pasó con los GamePaks norma B, o con cartuchos DSi enhanced, por lo que las personas con consolas Nintendo 3DS, 3DS XL o 2DS no se verán “forzadas” a actualizar en bastante tiempo. Grandes títulos como Super Smash Bros for 3DS, Pokémon Alpha Saphire y Omega Ruby o Bravely Second están confirmados para ser utilizados en las Nintendo 3DS, 3DS XL y 2DS, y solo títulos que realmente lo requieran como el port de Xenoblade la requerirán.

¿Qué tantos títulos serán exclusivos de la New Nintendo 3DS? Solo el tiempo lo dirá. Por el momento, solo podemos analizar este nuevo avance más como evolucionario que revolucionario, y además más noticias desde la fuente oficial de Nintendo.

Tomodachi Life y el despertar de los Miis

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Desde el lanzamiento de la Wii, Nintendo ha utilizado Miis como los avatares personales de cada jugador, haciéndolos cada vez mas parte de sus franquicias, protagonizando juegos nuevos como Wii Sports, Wii Party o Nintendoland, realizando séquelas como Pilotwings Resort o participando activamente en otros juegos de “invitado especial” como Mario Kart o Mario Golf, cada vez poniéndolos más cerca de la vanguardia de la compañía.

Muchos pueden pensar que los Miis son una carta de Nintendo para apelar a la popularidad que tuvo la Wii, pero este proceso fue un proceso de mas de 20 años, como el mismo señor Shigeru Miyamoto ha expresado reiteradas veces. Miyamoto ha visto la idea de una “avatarización” de los juegos desde el NES, pero eran ideas sin pies ni cabeza, solo siendo ya alcanzadas en un estado más desarrollado por la idea de un juego donde el usuario moldeara un modelo 3D en base a lo que ellos quisieran durante la época del Nintendo 64 DD, dispositivo que ni siquiera salió de tierras niponas.

El verdadero primer momento que tuvieron los Miis tangiblemente fue durante la época del Gamecube, en un juego llamado “Stage Debut”.

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“Stage Debut” es un juego que utilizaba la tecnología de un periférico de la Gameboy Advance llamado GameEye. El GameEye tenía básicamente la misma función que el Gameboy Camera, solo que con mejor resolución y, obviamente, en colores. Con una foto realizada con el periférico, la persona podía ingresar su cara dentro del juego, participando en actividades “diarias” junto con otros personajes, viviendo una vida “normal” y sin un objetivo fijo, disfrutar el juego. Idea no extraña al ver videojuegos como Animal Crossing o Harvest Moon en realidad.

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Viendo estas bizarras, por decir lo menos, imágenes, nos damos cuenta de la idea detrás del proyecto, y de como el mismo creador Miyamoto nos explica, de vivir la vida de una forma mas entretenida. (https://www.youtube.com/watch?v=SbaNZ7IwrxY)

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Ahora, otra vez este proyecto no vio la luz del día por diversos motivos, tanto como inexistencia del nuevo hardware como de revisiones del mismo software, incluso queriendo utilizar el e-Reader para salvar el título de la muerte, con resultados infructíferos.

Años mas tarde, durante el desarrollo de la Wii, un equipo de software trabajaba para un formato de intercambio de “amigos” en Nintendo DS, donde similar al puzzle japonés Fukuwarai, el jugador tenía que poner diferentes partes de la cara sobre un dibujo de cara. Sin saber nada sobre el concepto de Miis que tenía Miyamoto. En etapas avanzadas de este, el proyecto fue mostrado a Satoru Iwata, el cual sugirió que se mostrara este concepto al señor Miyamoto lo mas pronto posible, y este al verlo, llevó el proyecto del equipo a trabajar con un estudio de Nintendo EAD para el desarrollo del Canal Mii.

https://i0.wp.com/i.imgur.com/w4KHtC1.png¿Sabías que los Miis actuales están basados en las muñecas kokeshi? Un diseño corporal simplificado fue la idea final para el desarrollo de las particulares mascotas, y que hasta el dia de hoy se ha respetado tal cual.

Los Miis llegaron para quedarse, y aunque la saga de «Wii» se acabe con WiiU, ya se vio que 3DS también posee a los pequeños seres como la avatarización de Nintendo y dudamos que esto cambie en el futuro próximo. Inclusiones van a seguir teniendo y ya son parte afianzada dentro de la familia de la gran N.

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Mini Review: One Piece – Unlimited World Red

Mini Review: One Piece Unlimited World Red

Ya siendo el reléase de la ultima entrega de One Piece en videojuegos, disponible para múltiples plataformas, cae dentro de la saga “Unlimited”, con instancias en Wii/3DS, siendo este el primer juego de aventura totalmente seteado post time skip (el primero fue Grand Battle 2 para DS pero ese era de peleas).

Con una historia original, Eichiro Oda nos da nuevos personajes puestos dentro del universo de One Piece creado bajo su pluma. El elenco principal de los sombrero de paja se encuentra integro en el juego, con un voice acting reconocible con la calidad de siempre. El juego viene en japonés con subtitulos en español, tal como han venido casi todos los One Piece desde Unlimited Adventure. Con los cameos a héroes y villanos que tanto nos gustan, el juego no se queda corto en personajes, y aún menos la banda sonora, que ya desde el inicio del juego nos pone las canciones orquestadas a las que tanto anexamos a la serie.

 

Unlimited World Red entra a tener algunas diferencias con respecto a las entregas anteriores de Unlimited, partiendo por el gameplay. Si bien no es malo, es distinto con respecto a la modalidad de ataques, recolección, organización y mapeado. Si al igual que yo, le diste casi 100 horas a los Unlimited Cruise 1 y 2, te debes haber acostumbrado a la paleta de objetos y al modo “furia” de ataque. Ahora, en UWR, el modo “furia” es cambiado por un modo llamado “combo”, el cual funciona de una manera similar, sin embargo, el boost por ataques es mucho menor y los efectos se quedan muy cortos, al punto que casi no sientes que lo has hecho bien. La cámara es otro problema, es demasiado rápida, y al no poseer otro análogo, la única forma que tienes para moverla es mirando específicamente donde quieres apuntar y luego presionar L. El juego tiene un “aim-lock” horrible, al punto que es casi inutilizable. En UC el aim-lock ayudaba bastante en las peleas, sobre todo en las peleas de jefe, pero en UWR es preferible hasta casi no utilizarlo (supongo que la gente que juega Monster Hunter frecuentemente debe estar acostumbrada).

El gameplay duro en todo caso se mantiene similar: visitas lugares famosos de la saga, derrotas hordas de piratas/marinos/tritones/etc en masa, enfrentas jefes icónicos de la saga, hay diálogos entretes para los que conocen como va la serie, etc, si ya has jugado un Unlimited, ya sabes a lo que vas. La diferencia de este es que tienes un HUB, en este caso el pueblo, donde reúnes misiones, amplías casas, compras objetos, y muchas cosas mas que no quiero spoilear. Dato: el juego no hace uso del efecto 3D ya que ocupa los 2 procesadores de la consola en lo que es gráficos y framerate, por lo que podemos experimentar una experiencia a 60 fps con un alto nivel de detalle (para la 3DS) a un costo de no poder ver los buenos polígonos de Nami y Robin. Una pena.

 

En resumen: One Piece Unlimited World Red es un juego para los fans de One Piece que desean ver una “película jugable”, no en el sentido cinemático, sino en que como todas las pelis de One Piece, los personajes y tramas no son relevantes en la saga principal, pero aun así son muy disfrutables. Una banda sonora espectacular, un voice acting icónico, un gameplay divertido tipo “musou” y un gran elenco que hacen de este juego una experiencia digna de probar aunque sea a la pasada.

Gameplay 3/5 – Música 3/5 – Gráficos 4/5 – Contenido 5/5

Nota final: 15/20 – Recomendable

(La nota es subjetiva y varía de persona a persona. Solo referencial. Tiempo de juego al momento de la review: 19:42 hrs)

 Ficha técnica

Desarrollador: Ganbarion

Publisher: Bandai Namco Games

Serie: One Piece

Platformas: Nintendo 3DS, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U

Genero: Acción/Aventura

Análisis publicidad Pikmin 3

Parte 1: América

Link : http://www.youtube.com/watch?v=qXf0dZ42T_M

Enfoque del comercial: En Estados Unidos, la violencia/acción es el motor principal de atracción de gente. Podemos verlo claramente en como juegos tipo Call of Duty o The Last of Us venden, o como películas como Titánes del Pacífico y Rápido y Furioso son enfocadas en elementos de acción y explosiones.

Pikmin 3 es presentado a los niños como un juego de control de enjambre, donde la violencia animal representada en el corto de 30 segundos es notorial, referencias militares saltan a la vista del subconciente y el factor elemental es el enfoque en el gameplay. Dice lo que quiere decir: Pikmin 3 es un juego de acción y control de combate.

Parte 2: Europa

Link : http://www.youtube.com/watch?v=4gamoDgo6lA

Enfoque del comercial: La comunidad europea se conforma por distintos países, dentro de los cuales Nintendo ocupa como centro de operaciones a 2 de ellos: Alemania e Inglaterra. La comunidad europea ve cierta amenaza dentro de los videojuegos: muchas veces se censura o banea directamente contenido explícito o morboso dentro de ellos. La necesidad europea por un standart a la hora de por ejemplo, transmitir comerciales, hace que se respeten la mayor cantidad de reglas al mismo tiempo, a veces cohartando las opciones de enfoque que puedan presentar.

Pikmin 3 es presentado acá como una novedad: un comercial que apunta a la presentación y familiarización de los personajes con el jugador. Y es lógico: la última entrega del juego originalmente fue en el 2004 para Gamecube, lo que significó mucho tiempo en una consola que palideció en ventas al lado de PlayStation 2, contando 2 remakes en Wii, que a pesar de vender mejor que las versiones originales, arañó el millón de unidades vendidas. La violencia no es un factor elemental en la venta del producto, se presenta al jugador como un videojuego de exploración y búsqueda, contando con un sistema de misiones y explicando poco sobre el gameplay, sino que, reitero, enfocado en la familiarización del jugador con los personajes.

 

Parte 3: Japón

Link 1 : http://www.youtube.com/watch?v=ewMQrvI2Sa8

Link 2 : http://www.youtube.com/watch?v=W8KyCT0nMLs

Link 3 : http://www.youtube.com/watch?v=-928SUSoITo

Enfoque del comercial: Japón tiene una preferencia por cosas lindas (lease: TODO, desde Doraemon hasta Mameshiba), lo que no nos hace extrañar la manera en la que está presentada el producto. Pikmin 3 es un producto japonés, como la mayoría de las cosas de Nintendo (Nintendo también posee un par de estudios externos en Europa y América) y como tal, su principal audiencia es esa, ser un producto lindo.

 Los comerciales están compuestos por 2 elementos: los Pikmin y nuestra actriz. El comercial es minimalista, sin elementos distractores que quiten el enfoque en lo que Nintendo quiere que te enfoques. Los comerciales en todo caso, muestran 3 cualidades del gameplay: autonomía, cooperación y responsabilidad. El Comercial 1 muestra la nueva capacidad autónoma de los Pikmin: en los juegos anteriores, si no le inidicabas todo lo que tenía que hacer, los pikmin ni siquiera entraban en batalla, eran literalmente… estúpidos. Si, directamente, tenías que controlar y avisarle todos los comandos o derechamente no hacian nada, en Pikmin 3 los pikmin serán mas autónomos y responderan al entorno cercano, actuando como individuos o tribu. El segundo comercial muestra cooperación, donde el pikmin volador entrega una frambuesa. No hay realmente mucho que leer acá, solo eso, ayuda de unos con otros. El tercer comercial puede leerse mucho mas entre lineas, de como la responsabilidad de la vida de los pikmin depende directamente del jugador. Una imágen aterradora para un niño. Lo se porque hace 10 años, cuando jugué el Pikmin 1, viví esa experiencia aterradora. Los comerciales no abordan mucho sobre el gameplay, se asume que el jugador ya conoce el juego, solo motivan al jugador a comprarlos por medio de la «kawaiiosidad».

Videojuegos, opiniones, reportajes, reviews – portafolio semi-profesional de Cristopher Duque